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 [MUR] Ork Army Review

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majik
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majik


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[MUR] Ork Army Review Empty
MessageSujet: [MUR] Ork Army Review   [MUR] Ork Army Review Icon_minitime1Mar 18 Aoû - 18:42

Force de l'armée:
-Swarm extrêmement puissance et difficile a dissipé
-Cout extrêmement bas des unité en font une force redoutable

Faiblesse:
-Plusieurs unité sont inefficace donc dans chaque branche (fast heavy etc..) on se retrouve avec la méme unité a plusieurs reprise.
-Choix de style de jeux restreint (biker, swarm ou KOS)


Gameplay:

1v1 : Compétitive
2v2 : Semi Compétitive

Règles Spécial Ork:

Waaagh! :

Permet d'avoir l'habilitée Fleet sur toute vos unités qui on cette règle, Ceci permet de courir et ensuite chargé! Très utile un must pour n'importe quel footslogging. 1 fois par game.

Mob Rule!:

Permet d'avoir comme leadership le nombre de modèle dans une unité jusqu'au minimum du modèle avec le plus haut leadership. Si il y a plus de 12 modèle, l'unité devient alors Fearless.

Furious Charge:


Les orks ont l'habilitée Furious Charge qui leur confère +1 de Str et +1 d'initiative lorsqu'ils chargent.



***HQ***
Special Characters

Ghazghkull Thraka

-Warboss utile pour sa Waagh de 6'' automatique

Mad Dok Grotsnik

-Excellent héros pour donné Feel No Pain et Cybork Body a vos Mega-Nobz
-Excellent pour les grosses Squad de Sluggaboyz pour leur donné Feel No Pain.

Wazdaka Gutsmek

-Un des choix de héros faible, a 180pts il peut quand même être utile dans une armée mechanized aka Kult of Speed.

Old Zogwort

-Bon, si vous voulez seulement avoir un Warphead comme HQ.

Normal HQ

Warboss:
Compétitive

Force et faiblesse:

Le Warboss a connu une amélioration significative dans ses stats en obtenant T5. Il n'a plus peur des Instant Death des attaques a Str8, qui comprend 99% de toutes les attaques Powerfist. Ses points sont restés modestes, mais il manque dans quelques domaines essentiels dont le fait que il ne peut pas prendre un Powerweapon. Il ne peut pas obtenir une bonne armor save tout en restant mobile.

Ces deux faiblesses le laisse quelque peu limitée dans l'efficacité des choix pour une armée. Parce que le Warboss n'est plus un personnage obligatoire pour une armée Ork, il ne vaut pas la peine d'être monté "cheap". Si vous voulez un HQ Cheap, il ya de meilleurs choix. Ainsi, dans le but de le rendre vraiment efficace, vous devez en faire une unité de combat rapproché. La seule option efficace, est la PowerKlaw, soit par lui-même ou la PowerKlaw de la Mega Armor. Ceci conduit à deux voies éventuelles, dont l'un est plus facilement optimal: Le Biker Boss.

Un héros de Close Combat qui ne peuvent pas se déplacer rapidement est très inutile. Le Warboss peut être monté sur un Warbike. ce qui lui donne une armure de 4 + et un 4 + Cover save de tir. Ceci lui donne T5 (6) donc il est difficile de lui infligé des blessure pour les armes qui ne sont pas rending ou powerfist. Il lui permet également d'être extrêmement mobile. La 5e édition a supprimé la protection que les IC recevait quand ils n'était pas joint à une unité, ce qui a fait du Bikerboss un HQ beaucoup moins souple que la 4ème édition.

Cependant, les joueurs peuvent continuer à utiliser sa vitesse supplémentaire pour se déplacer entre les unités Ork à proximité et en cas de besoin, le Boss peut quitter l'unité qu'il dirige, se déplacer de 12 "et obtenir une charge sur une unité. Il est assez costaud dans le combat rapproché, et même par lui-même il peut tué une créature monstrueuse de tir(ex: un Dakkafex ou SniperFex) et contre la plupart des unités qui n'ont pas de powerfist / Rending. Il faudra un peu de chance pour avoir la tête dans un Demon Prince et en sortir vivant, mais il est assez fort par rapport à la plupart des autres HQ. Il a même une bonne chance de tuer un Hive Tyrants, surtout si ils n'a que des armes de tir et n'a pas prit d'Implant Attack.

L'essentiel est de comprendre ce qu'il peut et ne peut pas tuer. En 5 e édition, chargé avec un seul modèle solitaire en combat rapproché contre une unité avec un tas de modèles peut être dangereux dû au fait que les défenseurs doivent déplacer le plus de modêle possible en base contact avant d'attaquer. Mais le Bikerboss est assez résistant pour gagner des combats a lui seul, même avec ce changement des règles. Toutefois, il est souvent mieux de jouer prudemment: le laisser attaqué en contre-attaque après avoir chargé avec une autre unités.

Setup Commun:

Lorsque vous choisissez le Bikerboss, il ya des choix simples à prendre, ci-dessous je vais vous résumer le bikerboss que je crois être idéal:

* Warbike, Power Klaw, Cybork Body (5 + Inv), Attack Squig (+1 Attaque).

Cela donne un Boss avec 5 Attaques, 6 sur la charge avec une PowerKlaw Str 10. Il attaquera en même temps que les autres Powerfist, mais il a le nombres d'attaques et le WS pour faire du dommage.

L'alternative est Mega Armor boss, qui a sa propre série de problèmes en ce qui concerne la mobilité. Ce qui nécessite que votre Warboss soit monté dans un Trukk, ou joint à une unité afin de voir le combat. Il n'y a pas beaucoup de raison d'adopter un Mega Armored Warboss, comparé au Bikerboss, mais si je devais le prendre il serait comme ceci:

* Mega Armor, Cybork Body, Attack Squig

Il a modérément plus de survie au attaques normal que le Biker Boss. Je dis modérément parce que le Mega Armored Boss est T5, au lieu du Bikerboss T5 (6) qui le rend beaucoup plus difficile pour la plupart des attaques a le blessé (y compris Demon Princes, Hive Tyrants et S6 Power Fists). Contre les attaques qui menacent réellement la Warboss, ils ont les mêmes save invulnérable. Soyez averti que le fait d'avoir un modèle avec une Mega-armor joint à une unité signifie que l'unité attaquera à I1 lors de la charge (parceque le modèle en Mega-armor doit rouler un terrain difficile), à moins que l'unité est également des Stikkbombs.

Ce sont les deux configurations recommandées pour le Warboss. Si vous voulez quelque chose de pas cher, prenez un Big Mek ou un Weirdboy. Si vous prenez un Warboss, cela doit être parce qu'il est efficace en termes de Force de frappe au corps a corps, et il est dur d'obtenir un meilleur choix que le BikerBoss décrit ci-dessus. Et vous n'allez certainement pas utilisé un Warboss avec un Big Choppa, qui est aussi inutile dans le nouveau dex que dans l'ancien.

Warboss: Considérations spéciales


En tant que bonus supplémentaire, le Warboss vous permet de prendre une unité de Nobz ou Meganobz (avec transport), comme une troupe en 5ème édition, certains joueurs ont trouvé une stratégies très efficace. Les Nobz pouvant bien sûr prendre des Warbike et un Painboy confère Feel No Pain a toutes les Independant Character tant qu'il est encore en vie.

Big Mek:
Compétitive

Force et faiblesse:

Le Big Mek est un choix intéressant pour une armée Ork. Il s'agit plus d'une unité de soutien que d'autre chose. En raison de son profil, il ne va pas être un monstre comme le Warboss en Closecombat, plus comme un Nobz sur les stéroïdes. Vous pouvez lui donner une Powerclaw, mais il ne sera pas extra pour de multiples attaques en close, et il est seulement I4 sur la charge. Qu'il suffise de dire, si vous voulez un personnage de combat rapproché, le Mek n'est pas pour vous. Il peut être fait "décent" dans le combat rapproché, mais rien d'aussi bon que le Boss.

Setup Commun:

Le Big Mek apporte deux grandes options de support à une armée: Le Kustom Force Field (KFF) ou le Shokk Attack Gun (SAG). Malheureusement, les deux ne peuvent pas être combinés sur un Big Mek. Vous ne pouvez également les combiner avec un Warbike ou une Mega-armor, ce qui aurait fait un bien meilleur choix d'option pour des raisons différentes.

Le KFF est un choix défensif et peut être utiles à l'appui d'une horde de Boyz en leur donnant 5 + cover même en terrain ouvert. Il est assez cher et que pour les unités a moins de 6 ", mais cette possibilité ne fonctionne pas que pour tout les modèle en dedans de 6'' mais a toute les unités qui a au moins un modèle a 6" du Big Mek. C'est l'une des raisons importantes de prendre le Big Mek quand vous cherchez à donnez un cover a vos boyz, l'une des possibilités Unique au Big Mek KFF et permet d'avoir un énormes rayons d'action permettant de couvrir l'ensemble d'une bande de 30 boyz, dont seulement quelques boyz doivent être près du 6" du Big Mek.

Le KFF donne également un incroyable 4+ cover sur les véhicule a 6 "du Big Mek. La 5ème édition permet même de mesurée à partir de la coque du véhicule qui transporte le Big Mek, il est donc tout à fait possible de mettre un Mek avec un KFF dans un battlewagon et de créer une gigantesque bulle de protection de plusieurs véhicules agglutiné ensemble!

D'autre part, le SAG est une arme offensive puissante. Le problème est que, alors que son potentiel de destruction est extreme, vous vous retrouverez avec 22% de chances de ratés. Pas tous les ratés sont des résultats terribles , certains sont même mieux, même si un peu risqué! Je manquerais à mon devoir si je ne mentionnais pas le fait que vous avez une chance sur 36 de rouler un double six pour le résultat du SAG, ce qui signifie que là où le Large Blast touche, les unités sont automatiquement retiré du jeu. Oui, ce n'est pas Instant death et peut donc supprimer des modèles entiers qui sont à l'abri de la règle Instantdeath. Bon, ce n'est pas quelque chose sur quoi vous pouvez bâtir votre plan d'attaque, mais il montre le potentiel du SAG. En outre, c'est l'une des rares sources de AP2 fiable que vous pouvez obtenir dans une liste Ork, ce qui vaut la peine d'être souligné.

Le problème pour un Mek avec un SAG est que vous avez vraiment besoin de le garder joint à une unité pour l'empêcher d'être tué par balles d'armes lourdes a longue distance. Toutefois, puisque la plupart des unités Ork dans le jeu ont tendance à vouloir toujours aller de l'avant et que le SAG est un arme Move or fire, il est difficile de trouver la bonne équipe pour se joindre à lui. Il y a trois principales options disponibles:

Adhérer à une équipe Loota qui on eux même des armes lourdes de longue distance semble être un match parfait, mais un bon joueur préfère que ces lootas tire sur des véhicules ou des créatures monstrueuses quand au SAG, il est presque toujours mieux de ne pas tirer sur ces unités, car il excelle dans la mise à mort de modèle d'infantry qui ont une grande armor save (ex: 2+).

Big Gunz est un autre candidat et la règle d'artillerie peut même permettre au SAG de viser une autre unité ennemie que le reste des Big Guns. Le seul problème est que les Big Gunz en général ne sont pas une bonne unité.

La dernière option est tout simplement d'aller de l'avant et de le laisser sur sa propre initiative à l'arrière dans un cover et de prié pour lui, de préférence à proximité de certains Lootas pour qu'il puisse courir et se joindre à eux si les choses commencent à se risquée. Aucune de ces solutions sont idéales si vous décidé de garder Mek avec un SAG.

Une fois que vous avez décidé, que ce soit sur un KFF ou un SAG, la seule question qui demeure est la façon de terminer d'équipé votre Big Mek. Si le Mek a un KFF, il est fort probable qu'il finira par voir le CC, donc lui donner un Burna(powerweapon) ou PK n'est pas une mauvaise option. Depuis le meilleur usage pour un KFF Mek est entre les grandes foules de Boyz à distribuer le cover, de nombreuses fois, il y aura la change de chargé, et c'est a se moment que le Burna I4 S5 deviendra une arme de puissance!

Pour le SAG Mek, je ne recommande pas de lui donner autre chose. Si il se fait tiré, il est probablement déja mort, peu importe les autres options que vous lui donner, et si il est chargé, il est sans doute dans une mauvaise posture.

Le Mek peut avoir d'autres armes, mais la meilleure option est la Kustom Mega Blasta (KMB), qui est presque aussi bon à blesser le Big Mek que de touché sa cible, il doit donc être évitée.

Big Mek: Considérations spéciales

Une chose sur le Big Mek, c'est que de le choisir permet de prendre un DeffDread comme un choix de troupe. Un DeffDread est, au mieux, un choix semi-compétitive, mais il met du AV12 sur la table a près de 100 points et peut bénéficier de la règle de RUN, ce qui en fait une unité potentiellement utile. Notez que, étant un véhicule, il ne contribue pas a Scoré pour les objectifs.



Weirdboy:

Semi-Compétitive

Force et faiblesse:

Croyez-le ou pas je pense que le Weirdboy fait presque aussi bien, un second choix en tant que HQ que le SAG Big Mek. Il a très peu d'options, mais il a la capacité d'améliorer grandement votre armée.

Les choses importantes d'abord, il faut toujours améliorer les Weirdboy en Warphead. Tombé sur un 1 pour votre pouvoir psychique n'est pas amusent, et le re-roll est assez essentiel à l'utilisation du Weirdboy.

La principale utilité que je vois dans un Weirdboy est le fait que vous pouvez obtenir un Extra "Waaagh" avec lui. Le truc est de le coller dans une grande unité (20 ou plus Boyz) ce qui permet a l'unité d'avoir LD10, puis seulement prier pour que les dé vous donne un 6 pour votre psychic power le tour ou vous en avez besoin. Vous n'obtenez pas un 6? Utilisez le re-roll.

Ce que je vois avec le Weirdboy est une façon de faire de votre footslogging slugga boyz (un vieux favori des précédents Codex Orks) extrêmement viable. En utilisant deux Weirdboyz même, vous avez un peu mieux que 50% pour obtenir une puissance Waaagh à chaque tour, bien sur sa ne compte pas la diminution des chance dû à des chose comme Pyschic Hoods ou Runes of Warding.

Après ce genre d'application, il n'y a vraiment pas d'autres façons de l'utiliser. Il n'aide pas beaucoup dans une Kult of Speed ou Speed list, principalement parce que vous ne pouvez pas vraiment compter être sur d'obtenir le pouvoir de la Waaagh. Pourtant, je peux le voir un choix de amusent, si vous êtes à la recherche du HQ le moins cher possible, pour maximisé sur le maximum d'unités de troupes possible, dans ce cas un Weirdboy est un bon choix.


Setup Commun:


Warphead!


Dernière édition par Majik le Mer 19 Aoû - 13:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [MUR] Ork Army Review   [MUR] Ork Army Review Icon_minitime1Mer 19 Aoû - 11:16

***HQ Conclusion***

Bien qu'il n'y ait pas un grand «gagnant» dans la sélection des HQ que chaque armée doit avoir, en termes de dégâts et de fiabilité, je ne pense pas que vous pouvez faire beaucoup mieux que le Boss Biker décrit ci-dessus. S10 PowerKlaws devien très utile contre des choses comme Monolithes ou AV14 Landraider qui ne peuvent pas être géré facilement à distance. De plus, il est toujours bon d'avoir une unité plus rapide de combat rapproché qui traînent non-loin.

Chaque choix de HQ amène ses propres risques, et le Biker Boss ne fait pas exception. Ce qui le surclasse par rapport au autres, à mon avis, c'est que vous avez le plus de contrôle sur ses risques. En l'utilisant attentivement, vous pouvez vous assurer qu'il aura toujours une position favorable dans un combat rapproché et être sur qu'il va repayé plus de points de son coût initial. Il peut être utilisé comme une unité de perturbation et quand même repayé ses points ou, il peut être joué prudemment et envoyé contre les cibles, qu'il est sûr de faire disparaître avec peu de risques d'être tué (Las / Plas ou Devastator Squad qui ne vont vraiment pas aimé le Biker Boss).

Pourtant, le Biker Boss n'est pas un vainqueur clair, comme le Hive Tyrant est pour une armée tyranids. Le type de l'armée que vous utiliserai déterminera vraiment qui sera le «gagnant» de votre armée.

Si vous jouez un Kos ou une armée lourdes en Stormboy, alors prendre un Biker Boss est quasiment obligatoire. Si vous prenez une armée shooty horde, alors 2 Meks avec SAG peut être une bonne idée, car ils s'inscrivent dans le style du reste de l'armée et vous donne quelques ravages nécessaire AP2 (quelque chose où vous n'avez pas trop d'autres choix dans la liste). Si vous jouez une horde de closecombat alors un duo de Warpheads ou de Meks avec KFFs (ou un de chaque) aidera certainement vos boyz à se rendre au combat tout en ayant moins de blessures.

En outre, le coût est un autre point de considération. Un Biker Boss coûte environ 150 points à lui seul, tandis que vous pouvez obtenir deux KFF Meks ou deux Warpheads pour seulement un peu plus de point.


***ELITE***

Nobz:
Semi-Compétitive à Compétitive

Force et faiblesse:

Alors qu'ils semblaient initialement faible sur papier, les unités de Nobz ont vraiment prit leur place dans la 5ème édition, en particulier en ce qui concerne le Warboss qui les rend un choix de troupe. Parmi les autres facteurs, les nouvelles règles d'attribution des blessures a beaucoup aidé à accroître leur résistance.

Setup Commun:

La première chose que vous avez à décider est leur armor save. Avec deux Wounds chacun, à un coût minimum de 20 points et avec I3 de base, 'Eavy Armour est presque un choix obligatoire. La seule véritable raison de ne pas la prendre est si vous voulez aller avec des Warbike ou Cybork Body à la place.

Ensuite, vous devez tenir compte des Power Klaws. Ils sont S9 contre des véhicules, ce qui inclut les créatures monstrueuses et permet de fournir une assurance de pouvoir les blessés, à votre tour. À 50 points pour les «Eavy Armour et PowerKlaw, ils sont chers, mais ne souffrent pas de la mobilité des Mega-armor Nobz. Quatre ou cinq PowerKlaws vous donne une réel puissance de frappe contre des cibles difficiles et vous devez mélanger les armes pour la répartition des blessures, de toute façon. Combien de PowerKlaws avez-vous besoin? L'option est là, et elle en est une bonne.

Après avoir pris en compte les PowerKlaws, à seulement 5 points chacun, les Big Choppas ne sont pas un mauvais choix pour cet unité. Avant le coût du Trukk, 12 'Ard Boyz avec un Power Klaw Nob et Stikkbombs revient a 172 points. Pour 186 points, vous pouvez acheter 6 'Ard Nobz avec deux wounds chacun, Stikkbombs et Big Choppas. Pas mauvais! Si les 'Ard Boyz dans un Trukk sont un choix compétitive, les Nobz pourrait être semi-compétitive et un bon endroit pour inclure un HQ et un peu de tir.

Dans la mesure ou le Shooting est primordial, vous êtes mieux avec des Flash Gitz que des Nobz, en supposant que vous pouvez épargner du coté du choix de Heavy Support. Un non-Choppa Nob peut prendre un TL Shoota ou un Kombi-Weapon pour 5 points. Le Kombi-Skorcha est un excellent choix et vous ne pouvez pas vous tromper avec quelques TL Shootas ici et là. Qu'est-ce que les options de tir vous permettent de réellement faire, c'est de différencier votre Nobz. Si vous prenez 6 Nobz et 4 d'entre eux sont uniques, leurs blessures peut être alloués sur eux individuellement, ce qui peut tenir un ou deux Nob un tour supplémentaire. Notez que les Choppa Nobz peuvent prendre des armes de tir aussi, mais il perde l'attaque supplémentaire du Slugga.

Si vous voulez vraiment les spécialiser dans le tir avec peut-être un couple de Power Klaws, vous devez regarder les Shoota Boyz avec PowerKlaw, ainsi que les Meganobz. Cette Squad peut avoir beaucoup de tir pour 5pts chaque et vous ajouté de la souplesse a vos nobz. Chose que vous devez surveillez est le nombre de points que vous commencez à mettre dans ceux-ci. 10 Nobz avec 10 armes de tir, 4 Big Choppas, Stikkbombs, 2 Power Klaws, Bosspôle, Waaagh! Banner et 'Eavy armor revient à 380 points. Vous devez considérer que vous êtes peut-être mieux avec 10 Mega Nobz à ce prix, ou peut-être vous voulez juste y allé avec de simple Boyz, ils peuvent prendre un Power Klaw, ils sont Fearless et ils sont sans doute tout aussi utile en combat rapproché. Une autre façon de faire, c'est que si vous êtes entrain de jeté 30 à 50 points en tir dans cette unité, seulement pour tirer une ou deux fois vous êtes peut-être mieux d'y aller avec un seul Warbuggy TL Rokkit Launchas et à s'en tenir des Sluggas. Mais en donnant à ces nobz des armes de tir est un excellent moyen d'obtenir des armes de plus dans votre liste. Laissons nous l'appeler un «soutien» tactique, en supposant que vous prenez déjà les Nobz que comme Retinue pour un HQ.

Deux upgrades qui ont besoin de mention sont une Waaagh! Bannière et un Painboy. La Waaagh! Banner donne à l'unité +1 WS. Sur la charge les Nobz hit (éventuellement avec Stikkbombs) à WS5 S5 I4 A3+1 4+. S7 avec Big Choppas. Pour 15 points, il est un élément essentiel (et cool) d'upgrade pour ce qui est essentiellement une unité de combat rapproché. Si vous ne les prenez pas pour le combat rapproché, vous prenez la mauvaise unité.

Pour 50 points (ou +30), vous pouvez prendre un Painboy. Le Painboy remplace un Nob, na pas de 'Eavy Armor, mais donne à l'unité FNP. Il peut toutefois prendre un Warbike (voir ci-dessous). Bien que dépourvus d'armes lui-même, il peut obtenir ses 50 points de retour en économisant sur les blessures des autres Nobz. Gardant à l'esprit que certaines armes ignore FNP, le Painboy est un upgrade viable. Il donne également à l'équipe la possibilité d'avoir des Cybork body, qui peut être considéré comme une alternative à l'Eavy Armour. Ci-joint les HQ comme un Warboss peuvent aussi tirer avantage de FNP.

Vous pouvez également prendre une Bosspoles avec l'unité. Un Warboss ou Mekboy joint a l'unité sont susceptibles d'avoir leur propre Bosspole, et vous pouvez en mettre un ou deux (ou plus?) Dans l'unité elle-même au coût de 5 points chacune. Idéal pour différencié vos nobz pour l'attribution des blessures.

Transport des Nobz ou Que faire avec eux


Ayant convenu que les Nobz sont en grande partie une unité de combat rapproché, il existe quatre options pour les amener au combat. Marche, Warbike, un Trukk et dans un Battlewagon.

Les Nobz à pied vont vouloir des Shootas, probablement Twinlinked, ils vont vouloir un Painboy et ils vont vouloir quelque chose en face d'eux pour leur donné un cover save. Cela est probablement considéré comme une tactique Non-Compétitive tout simplement parce qu'ils vont être hors de porté de tir pour deux ou trois tours, et vous pouvez facilement les remplacer par des Shoota Boyz ou même Flash Gits, qui sont I4 sur la charge.

Nobz sur Bikes est assez bien vu, si ce n'est une unité craint de tous. Ils turbo-boost, ils portent des Skorchas et TL Dakkaguns, ils charge à I4 et ils sont WS5 avec FNP. PowerKlaws et un Warboss sont facultatifs. Unité très cher, mais très meurtrières.

Vous pouvez les mettre dans un Battlewagon. Si vous utilisez un Battlewagon vous pouvez utiliser Meganobz ou une squad de 20 Slugga-boyz avec Klaw, mais les Nobz sont une bonne unité solide par eux même. Disons que c'est semi-compétitive alors que les Slugga-boyz sont vraiment-compétitive.

La dernière option est de prendre un Trukk. Les Trukks ont des avantages. Tout d'abord, ils sont petits et vous pouvez les cacher derrière les Battlewagons. Si c'est une squad de 6 Nob avec HQ, bougé-caché le trukk-bougé-caché le trukk-assault. Une unité très viable. Disons, compétitive, comparable à une squad de Boyz dans un Trukk avec une Power Klaw.

Les aider à être plus utile pour le plaisir

Étant une petite équipe, leur problème est leur leadership. Ils peuvent porter leur propre Bosspoles mais un Big Mek à LD8, un Warboss à ld9 ou même Mad Dok (également en qualité d'Painboy de l'unité) peut contribuer à atténuer cette faiblesse. Ils sont des Nobz! Ils devraient être utilisé en tant que garde du corps, de toute façon.

Mega-Nobz:
Non-Compétitive à Semi-Compétitive

Force et faiblesse:

Les Meganobz ont obtenu un petit coup de pouce dans la 5ème édition. Alors qu'il sont encore lent (même lors de leur mouvement d'assaut), ils gagnent +1 attaque lors de la charge et les unités d'infanterie en général ne peuvent plus combiner un PowerKlaw ou PowerFist avec une arme de combat rapproché pour une deuxième attaque additionnel.

Setup Commun:

Les Meganobz ont une Powerklaws, ils ont 2 wounds et ils ont un 2+ armorsave. Ils viennent avec des Stikkbombs, qu'ils est inutile vu qu'il ne peuvent utiliser d'autres armes de corps a corps et contrairement au Nobz, ils ont un TL Shootas gratuitement. Comme les Nobz, ils peuvent prendre comme upgrade des Kombi-Rokkits et Kombi-Skorchas pour 5 points si vous voulez avoir plus de puissance de feu dans l'unité et dans votre armée en général. Ce qu'ils font, c'est qu'ils vous donnent beaucoup de PowerKlaws , ce qui veut dire, des attaques contre les véhicules à Str9.

Le compromis à tout cela, c'est qu'ils sont lents. Avec Slow&Purposeful, ils se déplacent en terrain difficile à la fois durant la phase de mouvement et durant la phase d'assaut.

Le transport des Mega-Nobz ou quoi faire avec eux

Il existe trois options pour les amener au combat. Marché, un Trukk et dans un Battlewagon. Si ils marche, ils peuvent avec leur Shootas TL, mais c'est une mauvaise tactique, et un gaspillage de PowerKlaws.

Si vous voulez les transporté avec un véhicule, vous pouvez en placer jusqu'à six dans un Trukk, ou 5, y compris un personnage. Vous pouvez également prendre des petites squad de 3 ou 4. 3 Meganobz avec Kombi-Skorchas dans un Trukk vaut environ 180 points. Ils démolisse les véhicules Open-Topped (et les LandRaiders), ils ajoutent du punch (Neutral) pour le combat rapproché et en prime ils peuvent Skorcher d'autres choses. Une tactique Semi-Compétitive contre les tanks, en particulier contre AV14.

Enfin, vous pouvez mettre une squad complète a 400 points avec un personnage dans une Battlewagon. Le Battlewagon leur donne un premier mouvement de 13 ", en les envoyant loin devant vos troupes, directement dans les troupes d'assault ennemis. Semi-Compétitive, en supposant qu'il ne soit pas explosé au premier tour.

Les aidant à être quelque peu utile pour le fun

Ils ont les mêmes problèmes de leadership que les Nobz, en faite encore plus car ils ne peuvent prendre une Bosspole. Il s'agit d'une Retinue parfaite pour Ghazghkull (surtout avec le 6 "Waaagh! Atténuant leur lenteur). Ils sont également un bon endroit pour mettre un BigMek KFF, leur donnant un 5 + cover contre les armes de tir AP2. Mad Dok Grotsnik les rend Fearless, et leur donne FNP et l'option pour des Cybork Body. Même un Warboss normale peut leur donner une Bosspole atténuant leurs problèmes de leadership. Toutes ces options à l'exception du Warboss normale pourait être considérée comme Semi-Compétitive.
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MessageSujet: Re: [MUR] Ork Army Review   [MUR] Ork Army Review Icon_minitime1Ven 21 Aoû - 15:56

Tankbusta:
Non-Compétitive

Ces gars ont vraiment eu l'une des pires choses qui pouvait arriver à une unité qui était vraiment forte dans l'ancien codex. Maintenant, ils n'ont plus TankHunters, mais ils ont tous obtenu des Rokkits launcha! Wow super? Faux. En raison de leur règle spéciale Glory Hog, ils auront toujours à faire feu sur un Tank, si il est en LOS, même si il n'est pas a distance de tir. Donc, si vous avez un Rhino vide sur le terrain et les TankBustas sont 6 " de loin d'une squad de Marines, ils devront faire feu sur le Tank, malgré le fait que vous aimeriez plutôt faire feu sur les Marines.

Pour couronner le tout, ils sont chers. En fait, ils coûtent le même prix que les Burna et Lootas. Le problème ici, c'est qu'ils sont toujours T4 6+ armorsave, et ils ont à se rapprocher de leur cible pour tiré leur Rokkits. C'est une recette pour l'échec, surtout parce qu'ils ne peuvent pas prendre un Dedicated transport. Toutefois, si vous avez un choix de Heavy Support de libre, vous pouvez mettre ces gars dans un LootedWagon qui peut les aider à se rendre a destination. En outre, Glory Hogs ne s'applique que si ils peuvent voir les tanks ennemis et le LootedWagons bloquent la Ligne de tire à merveille.

Cela ne veut pas dire qu'ils n'ont aucune utilité. Un domaine ou ils excellent est dans l'interdiction de zone. Squigs Bomb (apparemment) ne nécessitent pas de ligne de vue pour utiliser (pas plus qu'ils ne semblent être ralentie par un terrain difficile ou impraticable), vous pouvez prendre un minimum de taille unitaire de Tankbustas, donnez leur 3 squigs bombe et cacher les derrière du cover.

Cela peut vous donner une unité qui aura entre autre 24 / 30 " de distance que les véhicules auront peur d'entrer. Plus si vous êtes vraiment désespéré, vous pouvez toujours les sortir et faire un tour de tir hors cover avant que votre adversaire les détruise.

Globalement, elles ne sont certainement pas Compétitive, mais les bombes squig méritent un peu d'attention compte tenu du peu de points qu'ils sont.

Setup Commun:

Leurs upgrades sont plutôt cool, mais aussi sacrément bien inutile. Le problème étant que les Squigs bombe ont à se rapprocher, et le Tankhammer doit se rapprocher encore plus. Il n'y a aucun adversaire compétent qui va les laisser approchés n'importe où près du lieu où ils doivent aller pour être valable. Même l'upgrade du Nob est inutile, l'échange de son Rokkit pour un PK est juste stupide. (Si vous jouez une armée mécanisée Ork avec beaucoup de Wartrukks, vous pouvez prendre ces gars dans un Lootedwagon et les cacher derrière le Wartrukks pendant que vous préambulé à l'avant, ce qui donne au Tankbustas une distance d'assaut de 27-32" si vous utilisé votre Waaagh! ce qui devrait être plus que suffisant.

Et ce n'est pas comme s'ils présentent réellement une menace pour les Tanks AV14 en premier lieu. Même si vous achetez 15 d'entre eux (qui est une somme ridicule de points), vous aurez en moyenne un glancing hit sur un AV14.

Pour le plaisir, je peux voir mettre 12 d'entre eux dans un Open-Topped Battlewagon (avec un Killkannon) pour tirer comme des fous sur tout ce qui bouge, si vous pouvez obtenir une cible à portée. Ils sont un choix assez mauvais, mais si vous pouvez vous rapprocher suffisamment, ça devrait être drôle de déclencher la bombe Squigs!

Tankbustas: Une autre Perspective

Pas tout le monde est d'accord de tout cœur avec mon évaluation des Tankbustas, et certaines personnes sur Internet ont présenté une argumentation très bien versé en faveur des Tankbustas ce qui pourrait être quelque chose à considérer.

Chaque Ork a un rokkit. Ils sont orks shooty. Ils vont outshooter des Marines à 24'', les marines tuent environ 2 / 3 * 1 / 2 contre 1 / 3 * 5/6...le cover ne change rien vu que les deux parties détruise l'armure de l'autre actuellement. Ils coûtent moins cher que les Marines, et tire plus que eux.

Quelques autres choses:

1. Kill 2 véhicules par tour. Avec leur bombe squigs et la Glory Hogs, il sont véritablement capable de tuer plus d'un véhicule dans un tour. Tirer sur un véhicule de loin et de libérer les squigs pour en obtenir un de plus près.
2. Aimant a tir. Une bande de boyz qui ont chacun obtenu un rokkits peut sembler être une cible appétissante, mais n'oubliez pas que c'est du Codex: Orks nous parlons ici. Les Boys sont de plus en plus proche, dans des trukks ou Battlewagon, sur bikes ou jumppacks. Si ils prennent le temps à faire feu sur vos tankbustas et en conséquence se font chargé par une Squad pleine de boyz, je pense que vous serez satisfait. Tankbustas dans du cover, nécéssiste 2 ou 3 tir de squad pour les effacer (à longue portée, en tir rapide ils seront découpés, mais si ils sont si près que sa vous pourrez les chargé avec vos Tankhammer STR10 de toute façon).
3. Faire équipe avec un Lootedwagon. Le LootedWagon coûte le même prix que les Wartrukk, mais prend un choix de Heavy Support et ne vient pas avec une armes. Toutefois, le LootedWagon peut quand même bloquer la ligne de tire pour les véhicules ennemis, et il peut également ajouter l'option de la planche d'embarquement (les tankhammers sont S10), ainsi que toutes les autres upgrade amusante des véhicule (Comme la Grabbin 'Klaw , ce qui force le véhicule à rester immobile alors que le tankbustas l'attaque en charge).

Je vois la règle Glory Hogs comme étant semblable à l'option "dont touch dat!» sur le LootedWagon, c'est une petite aiguille sur une unité quand même puissante, et orky à l'extrême.

Voici les conditions qui doivent être remplies avant que vous perdiez vos tirs.

Au début de votre tour

1. Véhicule en LOS
2. Aucun véhicule dans les 30 ".
3. Aucun véhicule de votre armée ne peut être déplacés dans une position pour bloquer LOS sur le véhicule.
4. Tankbustas ne pouvant pas se déplacer de manière à perdre leur LOS sur le véhicule.
5. Personne d'autre ne peut détruire le véhicule avant les Tankbustas.

Cette ne suffira peut-être pas à changer l'avis de quelqu'un sur les Tankbustas, mais on peut voir que deux personnes peuvent lire le même codex et sortir avec des idées différentes quant à la viabilité d'une unité.

Burna Boyz:
Non-Compétitive

Force et Faiblesse:


Les Burna Boyz ont deux inconvénients par rapport à l'édition antérieure. Tout d'abord, ils sont seulement I3 sur la charge, et avec un 6+ Armorsave, il y a seulement quelques uns qui vont survivre pour contre-attaquer les MEQ. Certes, ils sont encore en vie. Ils ont également perdu leurs AP contre les véhicules, ce qui est une honte.

Ce qu'ils peuvent encore faire, cependant, est de tuer l'infanterie. Leur plus grand inconvénient est stupide, ils n'ont pas leurs propres Dedicated Transport. Mais si vous avez par exemple une unité de Nobz a pied, ils peuvent emprunter leurs Trukk ou Battlewagon.

Setup Commun:

Comme anti-infanterie, vous ne voulez pas les upgradé en Meks. Vous pouvez obtenir 5 pour 75 points, 6 pour 90, 12 pour 180 et 15 pour 225. Une squad de 6 pourrait être considéré comme un commando suicide. Une squad de 6+ en Trukk est comparable en points à trois buggys Skorcha. Si Utilisé comme counter-charge sur une squad MEQ (20 attaques), ils perdront 4 modèle, les ramenant à 2. Sur leurs attaques, ils tueront un ou deux MEQ. Pas vraiment une bonne tactique.

L'autre option est 8 Burna Boyz dans un Trukk, comparable à 12 Slugga Boyz avec une PowerKlaw. Après avoir attaqué la même Squad MEQ les 4 Burna Boyz tueront 3 MEQ tandis que les Boyz Slugga tueront a peu près le même nombre. Plus la lutte continuera, les Sluggaboyz s'en sortiront mieux. Considérant qu'il existe d'autres moyens pour obtenir des tir anti-infanterie, et les Burnas ne sont que AP5, C'est une tactique Non-Compétitive.

Qui disait: Une autre utilité


Dans une armée Ork lourde en véhicule, une petite unité de burnas avec 3 meks et 3 Grot Oilers peuvent être utile. Ils ont les meilleurs repair roll du jeu pour leurs points. Cette unité est un must pour les Super-Heavy-Vehicule, surtout ceux qui ont une capacité de transport qui peut contenir plus de 1 unité. Les Meks peuvent même faire feu avec leurs Mega Kustom Blastas si le véhicule est Open-Topped.

Un des endroits où les Powerweapon sont pratique est contre les unités lourdement blindés, à faible initiative comme les Terminators Powerfist ou les Guerriers Nécrons. Ils sont particulièrement utiles contre les Nécrons étant donné qu'elles empêchent We'll Be Bac (sauf si un Orb de résurrection est à proximité).

Et enfin, vous pouvez bien sûr les utiliser comme un commando suicide si vous le souhaitez, semblable au commandement de la Garde Impériale. Mais a 90 points pour 6, ou 150 pour 10, vous avez probablement de meilleures façons de dépenser vos points dans une liste qui n'est pas en manque de tir anti-infanterie. Lootas, comme example, qui peuvent utiliser leurs Deffguns dès le premier tour.

Kommando:
Semi-Compétitive

Force et Faiblesse:


Ces Boyz gagnent juste à peine le rang de semi-compétitive, notamment du au fait qu'ils sont en concurrence contre beaucoup de choix dans la section Elites. Malgré ce fait, ils peuvent être une bonne unité, et plus important encore, ils peuvent réellement vous fournir une multitude d'options intéressantes coté tactique.

Il est également utile de souligner que ces gars-là sont les moins chers des choix Elites a votre disposition, en fonction du coût des modèle contre modèle.

Setup Commun

La façon dont vous les équiper dépendra largement de leur utilisation prévue. Ils peuvent prendre deux armes spéciales (burna, rokkit, Big Shoota), indépendamment de la taille de l'unité (max 15). L'upgrade la moins utile me paraît être le Big Shoota, puisque si vous voulez du rate of fire vous pouvez l'obtenir ailleurs dans votre liste. Rokkits et Burnas d'autre part sont absolument merveilleux dans des situations complètement différentes.

Premièrement les Rokkits. Une tactique qui peut être utilisé a bas prix, est de prendre 5 Kommandos et 2 Rokkits et de les utiliser comme un unité suicide, qui s'infiltre en début de parti et avec de la chance (au premier tour), peut tiré 1 coup de feu sur un côté de véhicule ou skimmers qui n'a pas encore bougé. Ceci est une unité très utile qui va mourir le moment quelque chose lève les yeux sur eux, mais ils vont avoir besoin de s'en occupé immédiatement ou il y aura des problèmes pour l'autre joueur.

La seule chose que je n'aime pas ici, c'est que même par rapport au tanks normaux, vous êtes toujours dépendant de 2 Rokkits pour faire ce travail, qui touche sur 5+. Cela et le fait que leur utilité principale est vraiment au premier tour seulement, ce qui ne me plaît pas. Ça va être génial quand ça va marché, et ils sont assez bon marché pour prendre ce risque de nombreuses fois, mais il ya toujours d'autres unités que ces points peuvent être dépensés ailleurs. Pourtant, si vous aimez cette idée sournoise, alors allez-y.

La seconde méthode, est d'équiper les kommandos avec deux burnas, ensuite monté l'unité au nombre maximal et prendre le Power Klaw Nob. Entre l'infiltration et la Waaagh, ils peuvent faire des dégâts. Si vous ajoutez un Weirdboy ou deux et d'obtener une Waaagh au premier tour, vous pouvez faire de sérieux dégâts. Même sans cela, ils sont une unité de tir a partir du 2e tour et une unité d'interdiction de zone. Vraiment pas mauvais!

En remarque, si vous vous engagez dans cette voie, ajoutez une Bosspole à l'unité. Dû à leur petite Squad sa va être dur de les faire rester au alentours. Une partie de leur utilité est le fait qu'ils ne peuvent lier les unités adverse en combat rapproché, ils ne peuvent pas le faire si ils courent toujours quand ils perdent le combat.

Kommando Speshul Konsiderations!11!!!:


Une unité de Kommandos de votre armée peut renoncer à l'upgrade de prendre un Nob et à la place prendre Boss Snikrot. Il vaut son pesant d'or en coût comparé a un Nob PK, et il ne peut pas ignorer l'armorsave, mais il a quelque chose qui pousse cette unité de semi-compétitive à compétitive.

Sa règle Ambush permet au joueur Ork, si il le souhaite, permettre à l'unité d'aller en réserve et lorsque disponibles, elle peut entré de n'importe quel bord de table au choix du joueur.

Il s'agit d'une chose très importante en raison des possibilités qu'elle permet, ce qui leur garantit presque une charge sur de nombreuses unités si votre adversaire n'est pas attentif et quelque chose dans les 12 "d'un bord de table. Il pourrait être utile de déclarer la Waaagh et d'utilisé Fleet pour vous approché de votre cible. Et même si Snikrot n'ignore pas les armorsave, Vous pouvez compter sur lui pour mettre quelques Wounds sur presque n'importe quel unité, en particulier sur la charge. Il convient de noter que si vous n'avez pas besoin anti-tank, deux Burnas dans l'unité peut ignorer l'armorsave, ce qui les rend idéal pour attaqué une squad MEQ.

Il devrait aller sans dire que, si vous allez recourir au service de Snikrots , prendre 2 Burnas et la taille maximum de Kommando est primordial. Cette unité sera très coûteuse dans presque toutes les configurations que vous souhaitez utiliser pour la charge, ce qui est un inconvénient, mais avec Snikrot vous vous tenez vraiment une chance de refaire vos points. Ceci est plus ou moins vrai contre certaines armées (comme les Marines), mais en général si ils ne font pas leurs points en retour, ils auront certainement lié une unités clés en place au bon moment, qui peut ne pas faire valoir ses points, mais qui peut vous gagnez du temps et une unité en moins pour l'adversaire au mauvais moments!
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MessageSujet: Re: [MUR] Ork Army Review   [MUR] Ork Army Review Icon_minitime1Sam 22 Aoû - 13:25

Lootas:
Compétitive

Force et Faiblesse

Ce qui était l'une des unités la plus poche dans l'ancien Codex est de retour avec des règles absolument incroyable.

Dans chaque liste, presque toujours dans la section Elite, vous trouvez une unité qui crie "Prends-moi!" par dessus tous les autres choix. C'est l'une de ces unités pour les Orks. Ce n'est pas parce qu'ils ont beaucoup plus de survie que les autres Boyz , ou parce que leur dommage est incroyable pour leurs points (bien qu'il puisse parfois l'être), mais tout simplement parce que vous en avez besoin.

Lootas sont la seule unité de l'armée Ork qui peut traiter de façon fiable avec des chars jusqu'à et y compris AV13 à longue distance. Ils sont sans doute la meilleure unité anti-skimmer du jeu toute race confondu, chaque lootas a sa propre version du Autocannon. Vous payez des points pour cette capacité, mais elle est à votre disposition. Et rappelez-vous, à tout moment ou vous pouvez mettre en arrêt un joueur Eldar Mech avec ces Orks, un Nob PowerKlaw est capable d'assaulté quelque part!.

Setup Commun:

Ils sont déjà équipés aussi bien que toute les autres Ork. Upgrader l'un d'eux à un Mek va immédiatement vous reléguer de votre rang de «Warboss» à «Grot" par tous les joueurs Ork dans un rayon de 2 Kilomètres qui auront eu vent que vous avez réellement changé un Deffgun pour un Mega Kustom Blasta ou pire encore.

Pour réellement bien utilisé les Lootas, ils sont très spécifique. Ces Boyz sont chers, et ils sont biensur T4 avec un 6+ armorsave. Ce qu'ils ont comparé à d'autres élites qui répondent à ce critère est un 48 "de range avec un fusil AP4 Str7 qui tire D3 coups. Pour utiliser efficacement les Lootas vous aurez à les déployer dans du cover, où ils auront une bonne ligne de feu du plus grand espace disponible.

C'est vraiment tout ce qu'il faut savoir pour les utiliser. Leur application une fois déployée est de rester en place et juste continuer à tirer sur tout ce qui est une cible potentiel. Ils peuvent mettre des Wounds sur des Dakkafexes, présentent une menace crédible pour tous les Skimmers, même ceux avec Holofields + Spirit Stones, et peuvent faire des glancing sur les predators.

Si il y a une chose que tous sont d'accord, c'est que une unité de Lootas est l'une des menaces les plus crédibles à un Holofields + Spirit Grav Stones Tank dans WH40k. Le fait est que si un joueur Mech Eldar doit passer un tour en LOS et la portée d'une unité de Lootas ils ne l'aimeront certainement pas.

De même, une unité de 12 peut ouvrir le feu sur un DakkaFex à 48", et en fonction du nombre de coups pour l'unité peut placer de 2 à 8 Wounds sur elle de façon fiable, et une fois que vous obtenez autant de Roll d'armorsave a 3+ sur un DakkaFex, il va commencer à mourrir. Maintenant, imaginez ce tir sur une unité de Marines ou équivalent et vous comprendrez pourquoi ils peuvent être si dévastateur.

En raison de ces choses, il s'agit d'une unité qui hurle à prendre dans comme choix d'élites multiples.

Je recommande d'aller avec des tailles de plus de 10 Mob. Je trouve que 12 à 14 ans est environ le max que vous voulez utiliser. Un de leurs principaux problèmes est que ces Lootas n'auront pas beaucoup de modèles et ils ne peuvent pas obtenir de Bosspole. Donc, s'ils commencent réellement à prendre des victimes, ils vont courir hors de la table. Donc garder la foule à une taille sain et dans un endroit qui fera que les engagé sera difficile est crucial pour bien les utiliser.

La chose à retenir au sujet Lootas c'est que contrairement à d'autre "Unité vraiment bonne" dans la liste Ork, ou dans n'importe quelle liste, c'est que pendant qu'ils sont extrêmement puissants, vous devez les utiliser correctement, ou vous allez les voir mourir. Ces gars-là ne sont pas des Terminators, ils ne sont pas Harlies ou des dragons fournis via Falcons, mais je pense qu'ils vont être utilisés autant que ces unités, en dépit de ne pas avoir autant de chance de survie. Ils laissent peu de place à l'erreur et demandera compétence à être utiliser, mais lorsqu'ils sont utilisés correctement, ils peuvent être dévastateur. Et surtout ils font des choses que rien d'autre dans la liste Ork ne peut reproduire.

D'autre part ...


Je pense qu'il convient de souligner que, ils sont en effet autant Killer qu'ils semblent l'être. Toutefois, alors qu'ils sont quelque chose qui devrait être pris en multiples, J'ai le sentiment que plafonné le choix d'élite avec ceux-ci serait une mauvaise idée pour deux raisons très importantes:

Elles sont coûteuses et fragiles Vous n'avez pas toujours assez de terrain pour les déployer en toute sécurité avec une bonne LOS. Cela est particulièrement vrai si vous prenez trois grandes Squad de ceux-ci.

Alors que ceci n'enlève pas le fait que les Lootas sont le meilleurs choix élites des Ork, il donne à réfléchir quand au fait si il doivent être maximisé comme choix dans n'importe quel liste Compétitive.

***Elites Sommaire***

Avec GW, et même avec Phil Kelly, ce n'est pas tout dans un codex qui peut être utiles, et les élites est une classe qui est bondé avec beaucoup de mauvais choix et quelques très bon.

Parlant compétitivement, Les Lootas se démarquait nettement du reste des choix comme un Nob dans un Mob de Grot. Kommandos ont fait bonne figure, mais finalement dans le contexte du reste de l'armée, les Lootas sont ce vraiment gagner une place indispensable tout simplement parce qu'ils peuvent disposer de manière fiable des skimmers à très longue portée. Il est notable de savoir que pour considéré stoppé une avance de Skimmers vous devez être capable de glancé au moins 3 Falcons / Hammerheads par tour de manière fiable. Ces Boyz vous donne cette option et rien d'autre dans la liste ne peut reproduire cela.

Cela ne veut pas dire que les autres unités ne sont pas amusante. En termes de caractère et d'amusement, les choix dans la section des élites est l'une des meilleures du codex! Quand vous jouez des matchs amicaux, il n'y a aucune raison d'ignorer Meganobz dans un Trukk ou peut-être aller en force et utilisé une Squad de Nobzbiker avec un Painboy. Et, ces 2 unité peuvent devenir une troupes si vous prenez un Warboss!

C'est ce qui fait que le DEX Ork a autant de succès. Si vous voulez être compétitif dans un tournoi, vous pouvez. Mais si vous voulez un choix avec un plaisir fou et avec beaucoup de caractère, il y a une richesse d'options que vous pouvez prendre. Mais ne vous attendez pas à le faire bien dans un environnement très compétitif.

Autre point de vue

D'autre part, les élites peuvent être transformés en pointe de l'épée s'ils sont utilisé correctement. Nobz et Meganobz peuvent prendre des trukks, tandis que le reste d'entre eux peuvent prendre des Lootedwagon (si vous avez un choix de Heavy Support libre, ce que vous aurez probablement vu que les élites sont très coûteux; Lootedwagon coûte le même prix que un trukks mais ne peux pas turbo-booster) . Une Squad de tankbustas ou de burnaboyz a l'intérieur d'un Lootedwagon qui est caché par des wartrukks est virtuellement intouchable jusqu'à leur déploiement, par les règles du LOS.

Sinon, il y a certaines choses que seule l'élite peut vraiment toucher. Si une mob de 30 boyz avec un Nob PK se coince en CC avec un Wraithlord, Carnifex, Hive Tyrant (etc, etc) le nobz est le seul avec un espoir de les toucher. D'autre part, une squad de 5 nobz PK coûte à peu près la même chose et peut tuer le monstre en un ou deux tours. Et envoyé votre Warboss est risqué vu qu'il peut très bien être tué instantanément (en particulier contre wraithlords, S10).

Dans l'ensemble, les élites coûtent cher, mais ils coûtent la bonne quantité. Ils exigent de la tactique pour les amener à la ligne de front, mais ils valent la peine. Batailles amical, ou GT, les élites orky ont leur place dans le 41e millénaire.
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MessageSujet: Re: [MUR] Ork Army Review   [MUR] Ork Army Review Icon_minitime1Sam 22 Aoû - 14:44

***TROOPS***

C'est là toute l'excitation du nouveau codex Ork. Pour la première fois depuis longtemps il ressemble à une armée de Horde et non seulement viable, mais éventuellement, si j'ose dire, de haut calibre dans un livre de Warhammer 40K.

Tout cela est dû au fait de l'utilité étonnante présent dans ce qui semble être une section de troupes anémique. Bien que vous allez voir, malgré l'existence de seulement deux entrées d'unité, il y a plusieurs tactique disponible dans la section des troupes, et la plupart de celle-ci sont bonne!


Ork Boyz
Vraiment-Compétitive

Force et Faiblesse:

Phil Kelly a fusionné les quatre entrées principales des Orks dans le codex antérieure dans une seule, et bon sang qu'il a fait un travail d'enfer.

Le coût en points pour les Ork Boyz est à égalité avec ceux des gardes, malgré toutes les amélioration que les Orks ont obtenu pour le moral et la phase d'Assault. Ceci, combiné avec les nouvelles règles spéciales pour les Orks nous donne beaucoup d'options dans la manière dont ces Boyz peuvent être utilisés dans le et a de nouvelles configurations ou vous pouvez utiliser les Orks dans cette entrée.

Setup Commun

Voici quelques règles générales a retenir:

* Toute les Ork peuvent être équipé de frag grenades pour le prix normal.
* Les seules armes spéciales que les Ork Boyz peuvent avoir sont soit Big Shootas ou Rokkits Launcha.
* La quantité d'armes spéciales est limitées par le nombre de Boyz compris dans la Mob. En gros vous obtenez 1 arme spéciale pour 10 Orks dans une Squad, jusqu'à un maximum de 3.

Après tout cela, vous avez deux moyens d'armer vos Boyz Close Combat ou shooty.

Slugga Boyz

Ils sont désormais de simple Boyz armé d'un pistolet et un CCW. Il n'y a vraiment pas beaucoup plus pour eux que cela. Il s'agit d'une très forte diminution de leurs anciennes règles Choppa, mais ces Boyz sont maintenant 33% moins cher que ce qu'ils étaient du point de vue du coût en points, et avec la nouvelles règles Furious Charge, les Boyz sont toujours très efficace en combat rapproché.

Shoota Boyz

Ces Boyz coûte le même prix que leurs homologues Slugga, mais sont beaucoup améliorées par rapport a leurs anciennes versions. Les Shootas sont maintenant Str4 AP6 Assault 2, 18". En raison de ce changement d'arme, le BS2 des Shoota boyz est négligable en raison des 2 coups de tir, et en particulier pour leurs coût en points.

Ard Boyz

Pour un coût relativement important, vous pouvez donner 0-1 unité de Boyz dans une armée un 4+ Armorsave. Certains aiment cette idée, d'autres pas. Je suis dans la dernière catégorie car je pense que les 4+ armorsave les rend simplement trop cher pour leur propre bien. La raison de joué Ork est leurs nombres, c'est franchement beaucoup de points pour une Sauvegarde d'Armure qui sera ignoré par la plupart des armes lourdes et autres dans le .

Probablement la meilleure chose que je peux dire sur les Ard Boyz est que si vous avez des points a comblé, en mettant l'upgrade sur une Squad en Trukk n'est pas une idée terrible. Ça ne vaut probablement pas la peine, mais elle peut être quelque peu utile pour des Sluggas dans un Trukk. Pour une Footslogging, évitez tout simplement. En tant que supplément, 20 'Ard Boyz vont bien avec un Battlewagon, sans doute plus utile que le même nombres de points de Ard Nobz, qui sont probablement mieux avec un Trukk.

Armes Disponibles:

Le choix d'armes pour les boyz sont plutôt simple, Big Shootas ou Rokkit sont tout ce que vous obtenez. Pour moi, le choix semble vraiment clairs. Si vous voulez du rate of fire - achaté des Shoota Boyz. Pour les Orks, j'ai trouvé que vous ne pouvez avoir assez de Rokkits. Si vous avez besoin de plusieurs armes à longue portée de tire, ils sont proposés dans d'autres endroits, mais vous n'aurez jamais assez de rokkits.

Un Nob est un upgrade tout aussi simple. Vous pouvez choisir entre un Powerklaw ou Big Choppa. L'un est un PowerFist et l'autre est juste +2 de Str et permet a l'ennemi sont armor save. Il n'y a pas vraiment de choix ici. Str8 ou Str9 sur la charge et ignore l'armorsave, mais qui attaque en dernier, sur un modèle qui est aux prises avec I3 de toute façon est réellement un choix gagnant, à chaque fois.

Autre équipement disponible est la Bosspole et / ou eavy 'Armor. La Bosspole peut aider à atténuer les problèmes de LD, qui est essentiel pour les Orques qui sont bas en nombre de modèle (Trukkers!), Il devrait donc être considéré comme presque obligatoire dans toute squad qui commence à moins de 20 modèles. Les Changements à l'allocation des wounds dans la 5ème édition a fait de l'Eavy Armor quelque chose à envisager pour tout Nob qui se respecte. De toute façon, c'est un Nob, il obtient les meilleurs morceaux de toute façon!

L'organisation de la Mobz

Chaque type de Ork Boy a une seule méthode idéal pour jouer.

Les Slugga Boyz sont mieux montés dans des Trukks plutôt que footslogging. Malgré le faits que les Trukks ne peuvent se déplacer que de 18" maintenant (et seulement 12" sur le tour, vous voulez débarquer), une bonne course(RUN) et une Waaagh utilisé au bon moment, peut donné a une mob une distance efficace de a peu près 23-28" d'assaut (une fois que vous prenez en compte le 1" pour Red Paint Job et la distance supplémentaire obtenu lorsque des modèles débarque d'un véhicule). Ils sont limitées à 12 modèles, mais ils peuvent frappé assez fort pour leurs points, mais n'oubliez pas le Nob PK et ne prenez pas d'autres upgrades d'armes de tir - la plupart du temps lorsque vous essayerez de charger vous n'aurai pas vraiment de chance d'obtenir un tour de tire, et il vous privera d'une attaque de CC.

Avec l'introduction de la règle de RUN en 5ème édition, Footslogging Slugga mobs ne sont plus un choix terrible (bien que les Shootas soit nettement plus versatile) et peut certainement être considérée comme semi-Compétitive.

Les Shoota Boyz sont maintenant l'unité footslogging de premier plan. Avec leur distance de tire effectif de 24" après le déplacement, ils peuvent engager l'ennemi en se rapprochant tranquillement (probablement) pour entrer en CC, qui très souvent est un bon lieu d'être pour évité les tirs ennemis, en dépit du fait qu'ils sont des "Shoota Boyz".

Avec un Nob PK, ils sont l'une des unités les plus efficaces dans le Codex. A pied, une bonne taille est de 20 Boyz. Cela garde le peloton assez bon marché et facile à manœuvrer, et comme toute armée de la Horde, vous voulez vraiment maximiser le nombre d'unités de votre armée, et 20 semble être le meilleur équilibre - principalement parce qu'il vous donne deux armes spéciales dans l'unité. Bien sur si vous allez Boys Before Toys, 30 est le nombre idéal ainsi que les 6 choix de troupes bien garni!


Utilisation générale Commentaires

Sloggin Shootas

Les Shoota Boyz a pied ont vraiment presque pas besoin d'une explication. Amenez les avec un BigMek KFF et avancé vers l'avant, tiré, et quand l'occasion se présente: run, puis utilisé la Waaagh!

Trukkin Sluggas

Les Sluggas, surtout dans un Trukk, on vraiment besoin de quelques éléments clés. Avec seulement 12 Boyz dans la Mob, vous pouvez souffrir de problèmes de LD, de sorte qu'un Bosspole est toujours un investissement valable. Si vous avez plusieurs mobs Trukk dans votre armée, vous devriez essayer de maximiser votre Waaagh de telle sorte que tous vos Mobz Trukk frappe l'ennemi en un seul tour.

Une chose qui devrait être mentionné à partir de mon expérience avec les Trukkers c'est que vous devez vous souvenir: votre mobz trukk ne sont pas garantis de tuer presque tous les unités a pied adverse! Ce ne fut pas toujours le cas avec les anciennes règles, mais avec la limitation de I3 sur les Boyz, vous voulez vraiment faire attention si vous allez engager des unités avec de multiples attaques par modèle (Assaultsquad, Chaos Space Marine, etc) . Ils attaqueront presque toujours avant vous et avec la nouvelle règles du «defender react», cela signifie que vous lutterai probablement contre tous les modèles de cette unité ennemie. Vous voulez vraiment utiliser la vitesse de vos Trukker et cibler les plus faibles des unités de combat rapproché ou de coordonner de multiples unités Trukker ensemble pour prendre les ennemis plus difficiles.

Gretchins:
Semi-Compétitive

Les Gretchins sont bon pour essentiellement une chose: Donné un 4+ cover aux unités derrière. Quand ils sont utilisés, ce qui est largement considérée comme la meilleure configuration est de mettre 19 Gretchin, y compris un Runtherd (avec Squighound, comme un Bosspole) pour 67 points. Cela vous donne un écran mobile pour couvrir les unités plus chères.

Leur limitiation est leur concurrence. Ils sont en concurrence avec les Ork Boyz à 6pt, notamment les Shootaboyz. Pour 65 points vous pouvez obtenir 10 Ork Boyz et un Big Shoota. Pour pas beaucoup plus de points, vous cessez d'être un écran et vous commencer à être une unité viable de T2 a T4.

Toutefois, la chose à savoir avec cette unité d'écran protecteur, c'est que vous présentez votre adversaire avec un dilemme: soit ils tirent sur les Orks derrière les Gretchins (qui on maintenant un cover de 4+) ou il tire sur l'unité de Gretchin à 3 point. De toute façon, le joueur Ork y gagne au change! Avec uniquement des unités de Boyz, votre adversaire a un choix facile: tiré dans l'unité en avant de votre armée qui n'ont pas de coversave et maintenant ils tuent vos Boyz à 6 points avec chaque wound.

Bien que les gretchin sont utiles comme écran, ils ont un gros défaut, et c'est leur leadership. Avec un Ld de seulement 7 pour le Runtherd si les gretchins viennent a prendre un test de morale, en particulier en combat rapproché, même avec le re-roll fournis par un Squighound votre Mob de grots terminera souvent le en courant vers votre coté de table. (ou sweeping advanced dans un combat).

Les Grots peuvent également être utilisé comme un moyen peu coûteux de tenir un objectif qui est loin de l'action (alors que le reste de votre armée avance vers l'ennemi) et ils peuvent être utilisés comme écran pour bloquer les unités d'outflank de venir pour charger vos Lootas.

Mais pour la plupart des situations, vous êtes probablement mieux avec Boyz, surtout si vous prenez un Mek avec un KFF de toute façon.

Il existe une autre utilisation pour les grots que je n'ai pas vu explorées. Si vous voulez prendre le SAG pour le plaisirs, vous pouvez mettre un Big Mek dans une squad de 19 avec un Runherd pour 67 points. Les forces de l'adversaire devront faire au moins 5 blessures au grots avant de provoquer un test de leadership, que vous pouvez relancél en utilisant le Runherd. S'ils tirent les gretchin, ils ne tirent pas vos Boyz.

***Sommaire des troupes***

Eh bien sur les deux choix possibles, j'espère que c'est devenu évident celui que vous souhaitez utiliser et celle que vous voulez éviter.

Heureusement avec la manière dont le Codex est aménagé, le choix unique des troupes à votre disposition vous donne une variété d'un tel éventail de choix pour l'unité jouer, qu'il n'y a rien a envier aux autres Races de 40k.

La seule chose que je peux dire, en résumé, est que lors du choix de comment voyagé avec vos Boyz, soit dans Trukks ou à pied, un ancien proverbe dit: "Ce qui est bon à prendre une fois, est bon à prendre dans les multiples" ce qui est très vrai pour les Orks. Les listes les plus efficaces sont celles qui vont exécuter de multiples unités de à pied ou de multiples unités de WarTrukks. Il y a des cas où un ou deux unité de Trukkers peut faire un compliment pour une horde à pied, mais dans ces cas ci, il est beaucoup mieux, de prendre des Storm Boyz pour ce rôle au lieu de Sluggas dans un WarTrukk.
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MessageSujet: Re: [MUR] Ork Army Review   [MUR] Ork Army Review Icon_minitime1Mer 26 Aoû - 22:02


***Dedicated Transport***


Wartrukk:

Alors, étant donné cette fiabilité incroyable que comprend désormais les Trukk, cela permet de regarder les options que vous avez lorsque vous configurez votre Trukk:

* Rokkit Launcha - Pour un montant nominal de points vous pouvez upgradé votre standard Big Shoota à un Rokkit Launcha. Le Big Shoota sert a faire passé les Weapon Destroyed, et vous donne un peu de rate of fire tandis que le Rokkit vous donne une autre Rokkit anti-tank de plus. C'est vous qui décidez.


* Red Paint Job - Cette upgrade est presque obligatoire. Êtes-vous un Ork, ou êtes-vous un ORK? Au lieu de vous déplacer de 6", vous vous déplacez de 7". Au lieu de vous déplacer de 12" vous venez de vous déplacer de 13". Avec Run et la Waaagh! votre Squad d'assaut s'est rendu à l'ennemi un tour plus rapide.


* Grot Riggers - Ceci est loin d'un choix obligatoire. Il peut réparer un résultat immobolized cependant d'ici ce temps, les unités a l'intérieur auront déjà entamé au moins un move ou une course vers leur cible. Si vous mettez aussi l'upgrade Wrecking Balls etc Vous cherchez à ajouter encore plus de points à ce Trukk. Probablement un mauvais choix, même si elle n'est que de 5 points. Pourtant, c'est quand même 5 points de trop!


* Stikkbomb Chukka - Il donne à vos boyz des grenades lors de la charge hors du Trukk. Si vous avez besoin de réduire les points de votre liste, en laissant les Stikkbombs et en ajoutant un Chukka Stikkbomb à votre Trukk est une façon de le faire.


* Plates Armor - Armor supplémentaire pour Trukks! C'était quelque chose qui semblait bien sur les Trukks, mais après réflexion, l'idée n'est pas très bonne! Si vous recevez un résultat "Stunned", ceci peut garder votre Trukk en mouvement, mais avec AV10 et Open-Topped, cela n'arriovera pas très souvent, car si un Trukk est tiré par des armes lourdes, il va probablement subir des dommages beaucoup plus importants. C'est une upgrade coûteuse à 10 points. Une deuxième suggestion: décider de l'importance du Trukk. Si vous prenez un Trukk, plein de Nobz et un HQ alors le 10 points en vaut probablement la peine. Si vous prenez 6 Trukks et 3 Looted Wagon, vous pouvez probablement utilisé les 90 points ailleurs.


* Boarding Plank - Une des améliorations que je ne vois pas beaucoup d'utilité pour. Vos Troupes embarquées peuvent effectuer des attaques de combat rapproché sur un véhicule ennemi à l'intérieur de 2", si le wagon ne s'est pas déplacé de plus de 12" ce tour ci. Le problème est que la plupart du temps, vous devrez sortir pour atteindre en charge un véhicule contrôlé par un bon joueur. Je ne vois vraiment pas l'utiliter et si votre Trukk est vu entrain d'essayer de faire cette attaque il obtiendra probablement toute l'attention de votre ennemi au prochain tour. Comme deuxième avis, ce n'est que 5 points et vous avez probablement une PowerKlaw là-dedans. Cela dit, il est probablement juste une option amusante.


* Wreckin Ball - Un autre option médiocre. Si vous vous déplacez de moins de 12", vous pouvez faire une attaque à S9 sur une unité a 2" sur un 4+. C'est OK contre les véhicules si vous pouvez le touché, mais combien de fois allez-vous être assez proche d'un véhicule ennemi pour le faire fonctionner? De même, il n'est pas de grande utilité vs une unités d'infanterie puisque c'est un coup qui permet l'armorsave. Et il est assez coûteux au départ. Comme seconde opinion. Pour 15 points, un Rokkit Launcha et une Wreckin Ball est un anti-tank viable sur le côté ou à l'arrière, après que les Boyz ont été déployés.


* Reinforced Ram - Une Upgrade à bas prix qui permet de reroller vos tests de terrain dangereux, qui peut être une aubaine si vous devez passer dans des cover ou autres. Personnellement, une upgrade utile qui va empêché d'être immobilizer lors d'une charge importante!


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