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 [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18)

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xilton
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MessageSujet: [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18)   [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18) Icon_minitime1Mer 9 Sep - 19:11

Salut gang,

Voici la liste des règles/clarifications officielles utilisé par le club et ami(e)s lors de matchs amicals. Nous parlons de règles directement relier au jeux seulement.

Cette liste demeure ouverte au changements et ajout. Vérifier la date de dernière MAJ du poste en tout temps.
Tous commentaire/ajustement doivent m'etre livre par message priver et/ou courriel. SVP, ne pas répondre dans se post.
Toutes les règles directement relié au règles de GW on été vérifier sur plusieurs forums plus officieux. Si une règle est délibéré très souvent, la règle resortant le plus, qui semble la plus logique et souvent référé en tournoi est maintenu.


Citation :
Nous savons que farfois, une règle peu semblé stupid comme un dé plat sur la table mais en bout de ligne, c'est pour éviter toute sorte de chicanne inutile surtout lorsque sa change le roulement du jeux.

  • Les dés

- Un dé doit toujours finir son parcour sur la table de jeux avec la surface du bas 100% a plat. Je sais, il peut être a plat sur une surface comme un colline, une base de figurine, une base de building mais reston strict comme sa personne chiale. La table c'est la table et non une base ou autre. Un dé cassé, peut importe l'inclinaisson sachant même qu'elle sera la valeur devra être roulé à nouveau. La pure existance de cette règle est d'évité l'exagération de la valeur réelle d'un dé cassé. Dans l'image, le dé blanc est ok mais le noir est cassé. Il faut le relancer même si la valeur 3 ressort.
[WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18) Dice

- Le lancer des dés. Lors de ce lancer, si par mégare un dé est échappé, il demeure en jeux a moin d'allé à l'encontre d'une autre règle. Un dé échappé est considéré comme un dé tombé après que vous l'aviez dans vos mains et non lors de la récupération de celui-ci pour un lancer. Encore une fois, l'existance de cette règle est pour éviter des situations que si on échappe un dé et c'est un 1, on le reprend par prétexte que nous l'avons échappé. Même principe que si c'est un 6, on le laisse la. C'est une question d'éléminé les profiteurs. Il y en a tout le temps.

  • L'avant match

- Structure: Si vous jouez un match a 1v1 2v2 etc, il est évident que le nombres de structures sera le même des 2 côtés de la table de jeux. Mais il arive parfois que nous nous retrouvons 2v1 ou autre. Celui qui est seul ou l'équipe qui a moin de monde doit ajuster son armée pour obtenir le même nombres de structures que l'adversaire. Par example dans un 2v1 de 2009pts, celui qui est seul doit se formeé 2 structures de 1000. La raison est simple, 2 structure = minimum de 2 HQ et 4 troops. Si la personne seul se fait 1 seul structure elle peut être avantager par le fais de pas avoir obligatoirement 4 troops. Aussi, dans des match de 4009 pts ou plus, il est préférable de faire 2 structures ou plus. Prener comme règle de faire 1 structure par 2000 pts par joueur. Il est difficile de faire une seul structure pour 3009 pts et voir même impossible a 4009 sans briser la structure de base.

- Lors d'un match a multiple joueurs, 2v2 par example, a moin d'un scénario particulier qui comporte plus de points d'un côté que de l'autre, monter vos listes d'armée avant de sélectionné qui joue avec qui. Encore mieu, monté votre liste avant de partir à votre destination de jeux. Oublier pas les "spares", des imprévu sa arrive. Ceci force un peut de "guessing" au jeux qui est toujour intéressant plutot que de monté une armée en fonction de l'adversaire. Tiré ensuite les dé pour voire qui jouera avec qui. Par example les 2 plus haut contre les 2 plus bas.

- En tout temps aillé votre liste d'armé écrite avec tout les détails ainsi a porter de la main toute règles (codex, FAQs, white dwarf) pouvent devenir une aide. Oubli pas que si vous n'êtes pas en mesure de prouver une règle même parmi vos propres unités, elle ne sera pas appliquer. En fin de compte, comme dans un tournoi.

- Avant un match, la règle GW stipule que en aucun temps un joueur est forcé de montrer sa liste a sont adversaire. Bon, on s'entend tu que personne d'entre nous est un pro de toutes les races. A votre choix. Il pourrait être intéressant ici et la d'avoir un match sans savoir les listes et le contenue d'un véhicule avant de lui faire face sur la table pendant un match.

  • Les tours

- Chaque tour consiste en 5 phases par côté de table en ordres strict. le deepstrike et/ou l'entré des réserves, les mouvements, le tire, l'assaut et finallement les combats en corps a corps.

- Si nous jouons en équipe, chaque personne d'une même équipe fait sa phase en même temps et non le premier joue ces 5 phases et ensuite l'autre membre joue les siennes. Faites attention de ne pas commencé une phase avant que votre collègue de jeux aille fini la sienne. La prochaine règle va vous expliqué pourquoi.

- En aucun cas il est possible de revenir en arrière pour sois corriger une erreur ou un oubli. Voici quelques examples qui ne seront pas toléré:
1 J'ai bouger et en fin de compte je suis dans ma ligne de tire et nous sommes rendu en phase de tire.
2 J'ai oublier de bouger un unité et nous somme en phase de tire. Votre unité ne peut plus bouger.
3 Ah! avoire su, j'aurais bougé etc différament. Vous êtes responsables de savoir les règles en générales et unités enemis. oui, oui, croyer le ou non, un bon joueur a lu toute les codex. lololol A force de se trompé, on fini par s'en rappeler.

La raison est simple, on fini toujour a un moment ou un autre que une personne donne plus de chances que un autre etc...Meilleur façon d'éviter les chicannes est le respet de règles à la lettre. Personne peut s'astiner sur une règle existante ou une stat. Pour les nouveaux naturellement faut quand même leur données une chance sauf si il joue en équipe avec un vétérant.

  • Les mesures/distances

- Il est possible de mesurer une distance de déplacement dans la phase de mouvement seulement. Personellement je trouve cette règle de GW stupid car elle interagit beaucoup trop avec le "guess" qui est des assault. Tener compte que une fois déplacer, vous ne pouvez plus revenir en arrière en aucun cas.

- Lors d'une mesure, toujour mesuré a partir de la base et/ou du devant d'un vehicule. Ceci élémine confusion entre joueurs qui se base sur des points différents pour mesurer et évite des chicannes sur les distances réelles. Si pour une raison quelconque vous ne pouvez effectué une mesure de cette façon, demander/suggérer à votre adversaire une alternative qui vous conviendra tout les deux.

- Lors de la mesure pour un déplacement, trouvé le moyen de déposé la mesure sur la table et non maintenir le pied de roi, par example, en voltige. trop souvent le déplacement d'un unité n'est pas exacte car notre bras qui tiens la mesure se déplace aussi. Parfois volontaire, d'autre fois pas. Si nous somme en position difficile, demandé a une autre personne de marquer la destination avec un dé ou même sont doight. Sur de courte distance, la baguette rouge est plus facile a utiliser qu'un pied de roi "en général". Un pied de roi accroche souvent nos figurines. C'est ordinaire quand elles sont peinturer. Soyont constant.

- Il est strictement interdit de mesurer la distance d'un assault, tank shock, tire et toute autre évènement non relier à la phase de mouvement avant d'effectué l'action. La partie tank shock ne fais que confirmer mon commentaire précédant sur la mesure des "move" étant stupid.

  • Les déplacements

- Tous unité a pied ne peut allé plus loin que la distance maximal de l'unité. Si nous somme en présence de 10 marines, bien chaque marine bouge de 6" et non le squad. Nous devons mesuré pour chaque figurine et non une fois pour le squad.

- Lors du "pile in", les personnages sont aussi les premiers a être déplacer pour aller en contact avec l'enemi si il ne l'est pas déjà.

- Comme les pietons, un vehicule ou autre a un maximum. Un vehicule bouge toujour face en premier pour ensuite pivoter sur lui-même. Noté que la distance maximal se fait du milieu du vehicule. Voici un example de se qui est ok et non.
[WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18) 22229


  • Vision (True Line of Sight/TLoS)

- La règle est quand même assé claire. Je vois, je peut tiré. Les règles suivantes vont clarifiées quelques ambiguïté.

- Les partie suivantes d'un vehicule ne font pas partie des portions de véhicule que nous pouvins visé: dozer blade, antenne, radar, rampe, cannon d'une arme, muffler, ailes de créatures etc... Par contre une tourrel, les chenilles (nous parlons des parties qui dépasse le hull en avant et en arrière), ailes de vehicules font partie intégrante d'un véhicule et compte pour le "Line of sight".

- Un unité devant un autre unité cache le "line of sight" de celui derière a moin de voire au travers. MAIS, un tank derière un autre, même si la tourelle est par dessus ne voit pas. Il doit absolument être suréleve pour tirer. La tourelle ne consiste pas un angle de tire par dessus un autre véhicule de la même dimension ou plus gros collé dessus. 2 Leman russ par exemple.

  • Les charges/assaut

- Un peut comme le "line of sight", nous ne pouvons chargé un véhicule basé sur les antennes, dozerblades etc. Par contre, contrairement a ce dernier, nous ne pouvons non plus chargé un véhicule basé sur ces ailes par example. Le valkri est un des meilleurs examples. Toute charge sur skimmer comme un valkri se font a partir de la base. Nous fesons exception ici des falcons etc et autre du même type dont le véhicule lui-même est utiliser au même titre . Je vois déjà certaine personne se demander pourquoi le valkri. La raison est simple, il est toujour 6" dans les airs, seul la base est atteignable.

- Toute charge se fait mesuré a partir des bases sauf exceptions déjà mentionné et/ou objet sans bases. Par example un tank.

- Dans toute charge, si nous nous retrouvons avec 1 ou plusieurs personnages, il seront les premier a chargé a moins de ne pas être a 6" de l’enemi.

  • Les "skimmers"

- En plus des spécifications mentionnées pour la charge ci-haut, sur le même principe, le skimmer doit prendre le hull pour mesurer la distance d'un objectif pour le prendre et/ou le contester.

- Un skimmer est toujour sur une base volante. Certain sont plus élever que d'autres. Malgré le fais qu'il sont considéré comme au sol après un déplacement, pour le tire, l'assaut et le "Line of sight", ils sont toujour considéré sur leur base. La hauteur deviens importante. Encore plus pour un valkri qui se retrouve 6" dans les aires en tout temps. Difficile de se caché. Par conséquence, toute unité qui a une vision de tire en dessous du véhicule est considéré comme voyans l'enemy avec les règles normal de cover. En général, ya a peut prèts seulement le valkri qui cache rien. Le reste des skimmer cache tout ou en partie. Un bonne example, un marine qui se cache derrière un landspeeder et bien désolé, on le vois très bien par en dessous. Un cover tout dépendant de la hauteur.

- Le seul cas ou l’on considère que un skimmer est au sol, comme GW le mentionne après chaque mouvement, est lors de test de terrain difficile suite a un mouvement. Encore une fois, GW se contredit car nous pouvons tirer par en dessous.

  • Répartition des "wounds"

- Ici, considéré une wound sur un vehicul comme étant un jet de pénétration réussi et/ou "glancing".

- Les "wounds" sont toujour répartie dans un unité par le défendant après qu'elles soit été lancer par l'attaquant et avant les "saves".

- Allouer les wounds dans votre unité et effectuer vos "saves". Oublier pas, de mentionner quelle save est pour qu'elle wound. Ceci est très important car cella peut faire la différence entre un jet de pénétration ou "one shot kill".

- Une fois les "saves" effectuer, enlever les figurine morte. Il est très important que vous ne pouvez alloué les "wounds" sur un unité de même type pour sauver des unité. Par example, un unité de 3 bloodcrushers (2 "wounds" chaque), l'unité a encaissé 3 wounds. Vous ne pouvez pas alloué une "wound" sur chaque pour avoir aucune perte. Vous devez absolument alloué un max de "wounds" sur un même model avant de passé au suivant. Dans se cas ci, un bloodcrusher aura 2 wounds (mort) et un autre aura 1 "wound".

- Si un unité est acompagné d'un personnage ou toute autre unité distinctif du reste du squad, il est possible d'allouer des "wounds" sur ceux-ci. Par example, un squad de marines est join par un capitain et chaplain. Vous encaissé 20 "wounds". Il est possible de répartir les "wounds" entre les marines, le chaplain et le capitain.

- Si, dans un combat de corps a corps, votre personnage se fais visé directement, il ne peut alloué les "wounds" reçu a un autre membre du corps a corps. Ne pas oublier que seul une figurine en contact direct du personnage et ceux a 2" de celle-ci, peuvent visé le personnage. Un personnage pas en contact avec une base enemie ne peut attaqué.

- Dans un corps a corps, vous devez attaqué les unités qui se retrouve en contact de la base du model. Si pour une raison quelconque un model est en contact avec un personnage lier au "squad" mais n'est pas en contact avec aucun membre du "squad" enemy, il dois absolument attaqué le personnage même si d'autre membres de sont unité est en contact avec l'unité enemi. Les unité a 2" peuvent appuyé qui conque se retrouvant a 2" de eux.

- Si l'unité est un "squad" de vehicule, alloué les jets de « galncing » et pénétration avant d’effectuer les résultats. Comme les troops, alloué les tirs enre chaque véhicule également. Si vous avez un squad de 3 véhicule et recever 3 tirs, chaque vehicule aura 1 résultat. Ne pas oublier que, comme les troop ou toute unité non-armurer, si le nombres de wounds dépasse le nombre d'unité, nous devons alloué les "wounds" de manière égale entre les véhicules.


------------------------------------

Si malgré tout vous vous retrouver en confli, utilisé la règle des dés. 1, 2, 3 oui 4, 5, 6 non. Ne pas oubier que des règles maison peuvent exister mais oublier pas qu'il ne marcherons pas toujours avec d'autres joueurs et surtout tournoi. Aussi bien jouer à la lettre comme sa, pas de surprise ou chose oublier.

A tout ceci nous ajoutons tout les règles de GW non mentionnées et/ou clarifier bien sur.

Bon jeux.


Dernière édition par xilton le Sam 19 Sep - 14:38, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18)   [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18) Icon_minitime1Ven 11 Sep - 23:22

- Ajout au règles de déplacements
- Ajout de la section "allocation des wounds"
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MessageSujet: Re: [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18)   [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18) Icon_minitime1Mer 16 Sep - 23:10

- Clarification de la section "Dé". C'Est quoi a plate sur la table.
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MessageSujet: Re: [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18)   [WH40k] Règles officielles (v.2009/09/18) Icon_minitime1Ven 18 Sep - 10:54

- Ajout des structure dans la section "avant match"
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